mercredi 7 février 2018

Billet 2 : Mettre à contribution le matériel existant : quelles possibilités?



L’intégration du numérique en formation documentaire contribuerait à varier les médias, à diversifier les modalités d’enseignement et ajouterais à l’offre d’enseignement (Belahsen & Touiaq, 2017). Sans compter que ces nouvelles expériences contribuent à développer la culture numérique de l’étudiant (Drot-Delange & Bruillard, 2012). Cependant, le principal défi est de développer le matériel requis (Smith & Ragan, 2005). Aussi, Basque (2004) suggère en alternative de vérifier si du matériel existant pourrait être réutilisé à nos fins. À cet effet, le répertoire en ligne de l’entreprise québécoise Thot Cursus (1996) propose des ressources numériques : jeux sérieux, cours en ligne ouvert et massif (CLOM ou MOOC en anglais) et bien d’autres. Aussi, j’ai analysé le contenu de ce répertoire dans la perspective d’intégrer des activités à mon enseignement. 

Sur le répertoire, j’ai repéré le Portail de la formation à distance au Québec, où j’ai recherché le mot « information ». Parmi 17 résultats se trouve un cours de l’Université Laval. Le descriptif correspond à mon besoin. Cependant, crédité en sciences de l’éducation, il est impossible de s’y inscrire librement. En vrai, le Portail de la formation à distance au Québec ne répertorie pas de MOOC. Aussi, pour réutiliser un MOOC en formation documentaire j’attendrai d’explorer le CLOM français What’sup doc? qui démarre en mars 2018. 

Ensuite, pour trouver un jeu sérieux, je retourne sur le répertoire Thot Cursus. Dix-neuf ressources portent sur l’Informatique et Internet. Celles-ci sont destinées à des publics variés et le descriptif informe des thèmes abordés et du contexte d’utilisation. Deux ressources retiennent mon attention : Escouade B et  Chasseurs d'infos

L’escouade B (Bibliothèques de Montréal, 2013) permet de réviser et d’éprouver les critères de recherche sur le Web et d’évaluation d’un site Web. Six niveaux permettent respectivement d’explorer l’évaluation de l’auteur, de la date, du vocabulaire de recherche, de la sécurité en ligne, la navigation et l’intention de l’auteur. Simple, ludique et concis, il constitue un jeu sérieux intéressant pour consolider ces notions de base.

Chasseur d’infos (France Télévisions, 2017) demande à l’étudiant d’évaluer la qualité de l’information par l’analyse de contenu et l’usage de fonctionnalités. Après y avoir investi une trentaine de minutes, j’ai saisi les notions traitées et les principales fonctionnalités. Le jeu est ludique et présente un défi intéressant. 

Un bémol, ces deux ressources ont été développées pour un autre contexte : l’un, pour la bibliothèque publique; et l’autre, pour les étudiants de France. Aussi, mes étudiants devront faire certains liens avec leur contexte réel. Cet aspect peut sans doute générer des commentaires sur le caractère authentique et contextualisé de l’expérience. 

Enfin, ces deux ressources ont été relayées et promues par les communautés de bibliothécaires et en enseignement de la francophonie, cependant je n’ai repéré aucune littérature scientifique en discutant spécifiquement.

Toute compte fait, encore assez peu de matériel numérique francophone et pertinent tant du côté des MOOC que des jeux sérieux n’est disponible pour soutenir la formation documentaire. Puis, la littérature étudiant l’apport ou l’effet de leur usage reste à peu près inexistante. Bref, beaucoup reste à faire.

Références
Basque, J. (2004). En quoi les TIC changent-elles les pratiques d’ingénierie pédagogique du professeur d’université? Revue internationale des technologies en  pédagogie universitaire, 1(3).

Belahsen, Y., & Touiaq, M. (2017). Le numérique et l'éducation : l'intégration des technologies de l'information et de la communication dans les pédagogies actives. Paris: L'Harmattan.

Bibliothèques de Montréal. (2013). L’escouade B.   Repéré le 2018-02-05, à  http://bibliomontreal.com/escouadeB/

Drot-Delange, B., & Bruillard, É. (2012). Éducation aux  TIC, cultures informatique et du numérique : quelques repères historiques. Études de communication(38), 69-80. doi: 10.4000/edc.3393


Smith, P. L., & Ragan, T. J. (2005). Instructional design. (3 éd.). New York: Wiley

Thot Cursus. (1996). Qui sommes-nous?   Repéré le 2018-02-05, à  http://cursus.edu/qui-sommes-nous/

2 commentaires:

  1. Je trouve bien dommage que ton exploration de divers répertoires de ressources éducatives numériques n’est pas aboutie à la rétention d’une ressource pertinente pour le thème voulu. Mais tout n’est pas perdu ; afin de rentabiliser le temps que tu as déjà consacré à cette quête, je te proposerais (soutenue par les lectures des dernières semaines) une autre piste qui pourrait miser sur les trouvailles dénichées auprès des jeux sérieux.

    C’est documenté, le développement de jeu sérieux peut s’avérer très couteux et requérir plusieurs experts pour en arriver à un équilibre entre le ludique et l’apprentissage (Gagnon-Mountzouris, Lemieux, Pouliot, 2016). Ce n'est donc pas cette option que je te suggère! Cela dit, une autre avenue à envisager serait certes celle qu’Alvarez appelle le 'détournement des usages' (2016a). Ainsi, comme tu as déjà identifié un potentiel utilitaire (Alvarez, 2016b) dans les deux jeux sérieux ciblés, il te serait (théoriquement!) possible d’ajuster les règles de jeu de ces derniers afin de mieux rencontrer tes propres objectifs. On peut aussi penser que cette appropriation aurait aussi la possibilité d’accroitre les niveaux d’authenticité et de contextualisation recherchés et qui semblent faire défaut dans la réutilisation telle quelle des jeux sérieux mentionnés.
    De plus, par ce détournement, la pertinence de l’intégration pédagogique du jeu retenu ne tiendrait plus sur des résultats probants issus de la littérature scientifique, mais trouverait toute sa valeur dans le sérieux de la démarche de design pédagogique qui t’aura permis de le mettre en place (Stockless, s.d.) … plus facile à écrire qu’à faire, j’en consens!

    Références
    Alvarez, J. (2016a). Concevoir un jeu sérieux. Notes de cours DDD9661.
    Alvarez, J. (2016b). Qu’est-ce qu'un jeu sérieux. Notes de cours DDD9661.
    Gagnon-Mountzouris, Vicky, Lemieux, Marie-Michèle et Pouliot, Jean-Philippe. (2016). Rapport sommaire sur la pertinence du jeu sérieux à l’université. Réseau de l’Université du Québec. Repéré le 12 février 2018 à http://ptc.uquebec.ca/pdci/system/files/documents/administration/rapportjeuserieuxpdci.pdf.
    Stockless, A. (s.d.). Design pédagogique. Notes de cours DDD9651 Formation à l’enseignement universitaire. UQAM.

    RépondreSupprimer
  2. Lorsque, dans notre travail, tu as proposé d'intégrer des ressources déjà existantes à notre MOOC, j'ai trouvé l'idée astucieuse. En effet, dans les dernières années, j’ai eu à accompagner bon nombre d’enseignants dans leur appropriation du tableau blanc interactif. Mettre à contribution le matériel existant est rapidement devenu une nécessité. Tout d’abord, parce que les maisons d’édition n’étaient pas en mesure d’outiller les élèves avec du matériel éducatif respectant le programme de formation et ensuite parce que le logiciel de conception fourni par la compagnie était peu convivial. Résultat des courses ? Il n’était pas réaliste d’encourager les enseignants à concevoir leur propre matériel afin qu’il corresponde entièrement à leurs besoins. C’était si chronophage (Karsenti, 2016)! À quoi bon passer des heures à concevoir une activité qui sera consommée en 10 minutes ? C’était impensable.

    À l'inverse, "magasiner" son matériel à travers les ressources existantes est habituellement plus rapide. Carrefour éducation est au monde scolaire ce que Thot Cursus est pour le domaine de la formation à distance. En recourant à ces ressources répertoriées par des spécialistes, il faut néanmoins accepter certains compromis. Le contenu ne répondra peut-être pas totalement à la progression des apprentissages(Gouvernement Québec, 2009) et la ressource ne sera peut-être pas exempte de publicité. Il faudra également faire preuve de certaines habiletés en design pédagogique pour agencer ces ressources dans une séquence d’apprentissage (Bérubé & Poellhuber, 2005), lesquelles ne figurent pas dans le référentiel de compétences professionnelles des enseignants du secteur jeune(Gouvernement du Québec, 2001).

    Fouiller, faire preuve de jugement critique, organiser les meilleures ressources, ce sont certes des façons nouvelles de planifier son enseignement… et elles sont bien différentes de celles qui proposent d’ouvrir le manuel à la page désignée et de suivre la séquence. Il m’apparait tellement plus efficient pour un enseignant de passer du temps où ça compte vraiment, c’est-à-dire bénéficier de plus de temps pour accompagner les élèves parce qu’on opte pour la réutilisation d’une ressource libre ou met à contribution du matériel déjà disponible.

    ***

    Bérubé, B., & Poellhuber, B. (2005). Un référentiel de compétences technopédagogiques destiné au personnel enseignant du réseau collégial: Collège d'enseignement général et professionnel de Rosemont.
    du Québec, G. (2001). La formation à l’enseignement. Les orientations. Les compétences professionnelles. In: Québec: ministère de l’Éducation.
    Karsenti, T. (2016). Le tableau blanc interactif (TBI): usages, avantages et défis. Montreal: CRIFPE. http://karsenti. ca/TBI_Rapport_Karsenti_2016. pdf Karsenti, T., & Fievez, A.(2013). The iPad in education: uses, benefits, and challenges–A survey of, 6.
    Québec, G. d. (2009). Progression des apprentissages au primaire. Retrieved from http://www1.education.gouv.qc.ca/progressionPrimaire/

    RépondreSupprimer

Billet 4 : Amélioration continue des pratiques pédagogiques

L'alignement pédagogique, la proposition d'évaluer les apprentissages en situation authentique et la rétroaction sont trois outi...